1_기계 학습 연구 시작(1950년대~) 기계 학습을 포함한 인공지능 연구 분야에선 게임을 자주 연구대상으로 다룹니다.특히 그 중 체스나 장기 또는 바둑 같은 게임은 쌍방이 게임 정보를 완전히 파악한 다음학습과 추론 등 지적 행동에 따라 대전이 진행되므로 지적 행동의 정수를 뽑기 쉽다 여겨인공지능 연구 초기부터 많이 활용되었습니다. 여기서 이 시대의 대표적인 학자 '아서 새뮤얼'이 등장합니다.그는 체스나 장기 보다 조금 간단한 '체커'라는 게임을 가지고 기계학습을 연구했습니다.1952년 그는 기계 학습을 통해 스스로 강해질 수 있는 체커 프로그램을 발표합니다.새뮤얼의 프로그램은 '파라미터 조정'에 기초한 기계 학습을 이용했습니다. 새뮤얼의 프로그램을 간단히 설명하면 이렇습니다.상대방의 말의 움직임을 입력..
주의. 당연한 내용을 괜히 어렵게 말하는 것 같아 불쾌할 수 있습니다. 선생님 "1,2,3은 로마 숫자로 Ⅰ,Ⅱ,Ⅲ 이라고 씁니다."학생 "덧셈은 쉽네요 Ⅰ+Ⅱ는 Ⅰ을 세 개 나열하여 Ⅲ으로 만들면 되니깐요."선생님 "그렇지만 Ⅱ+Ⅲ은 ⅡⅢ이 아니라 Ⅴ랍니다."학생 "아, 그런가?"선생님 "숫자가 커질수록 정리하는 데 약간의 수고가 필요하답니다." '0'에 대해 한번 알아보겠습니다.'0'은 단순히 '아무것도 없음'이라는 것을 나타내는 것처럼 보이지만,실제로는 패턴을 만들어 규칙을 간단하게 정리하는 막중한 구실을 하고 있습니다. 이게 무슨 말일까요? 내용을 이해하기 위해 먼저, 숫자 표기법에 대해 알아보도록 하겠습니다. 우리가 익숙한 10진법이 있습니다.- 사용하는 숫자는 0,1,2,3,4,5,6,7,8,..
'기계 학습' 이란 무엇일까요? '학습'이라는 단어는 일반적으로 생물, 특히 지적인 생물에게 사용합니다.그런데 그런 '학습'을 생물이 아닌 컴퓨터나 로봇이 하는 것을 '기계학습'이라고 합니다. '기계 학습'을 알아보기 전에 먼저 '학습'이 무엇인지 생각해봅시다.인간의 '학습'이 가장 먼저 떠오르는데요.인간은 지식을 습득하고, 습득한 정보를 바탕으로 스스로 생각하면 자신을 향상시킵니다.정신적인 학습 이외에도 기능 훈련을 통해서 새로운 능력을 익히기도 합니다. 이 과정을 통해서 인간에게선 어떠한 변화가 일어납니다. 몰랐던 정보를 알게되고, 해결 할 수 없던 일을 해결 할 수 있고, 또한 불가능한 움직임을 가능케 합니다. 이러한 측면에서 학습을 정의하면학습이란 '어떤 과정을 통해 내부상태를 변화시키는 행위' ..
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